Online-Kurs zu Game Balancing

Juli 1, 2010

Leider bin ich zur Zeit immer noch sehr stark beruflich und privat eingebunden, so dass ich nur wenig neue Inhalte veröffentlichen kann. Das wird sich auch bis zum August nicht ändern, trotzdem werde ich versuchen das Frankenstein-Projekt so gut wie möglich fortzuführen.

Zwischenzeitlich hat mein Freund und Kollege Ian Schreiber einen neuen Sommerkurs zum Thema Game Balancing angekündigt. Ich möchte Ians Kurs jedem empfehlen, der bereits ein Grundverständnis von Game Design hat. Wer gerade erst anfängt, sollte zuerst Ians (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/) oder meinen Kurs (http://ludusmechanicus.wordpress.com/2010/03/01/online-kurs-ws-20092010/) aus dem letzten Jahr anschauen. Ian Schreibers Kurs zum Thema Game Balancing und alle Infos findet ihr hier: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/


Archetypen: Der Mentor

Juni 22, 2010

Der Mentor

Mentor mit Bart und grauem Haar: Gandalf.

Mentor mit Bart und grauem Haar: Gandalf.

Der Mentor ist an seinem fortgeschrittenen Alter und weißem Bart leicht zu erkennen. Nein, auch wenn Gandalf, Merlin, Obi Wan Kenobi, und viele andere genau diesem Typ entsprechen, so gibt es den Mentor in vielen Gestalten. In der Serie Heros treffen wir auf einen gebrochenen Mentor (Claude Rains) oder in vielen Filmen Jack Lemmon, als einen komischen Mentoren an der Seite von Walter Matthau. Ein typischer dunkler Mentor ist Mephisto an der Seite des Gelehrten Faust.

Der Mentor ist, wie fast alle Archetypen, eine Funktion und keine Person. Er ist nicht auf eine spezifische Rolle in einer Geschichte beschränkt, sondern kann immer wieder in unterschiedliche Akteure schlüpfen. Häufig sehen wir den Mentor auch in der Rolle des Erfinders, wie Doc Brown in Zurück in die Zukunft oder Q bei James Bond.

Da der Mentor üblicherweise dem Helden eine Gabe überreicht, hat es der Erfinder besonders leicht, da er einfach eine seiner Erfindungen übergibt. Die Zeitmaschine in Form des Delorean von Zurück in die Zukunft dürfte eine der coolsten Gaben sein, die je einem Helden übergeben wurde.

Eine coole Gabe: Der Delorean

Eine coole Gabe: Der Delorean

Der Held sollte allerdings eine Verpflichtung eingehen, wenn er die Gabe erhält. Er soll sie sich schließlich verdienen. Diese Gaben sind oft eine Vorausdeutung auf Ereignisse, die in der Geschichte auftreten werden. So fragt sich der Zuschauer schon zu Beginn, wann Bond seinen Schleudersitz verwenden wird.

Der Mentor tritt meist im ersten Akt der Geschichte auf und motiviert den Helden seine gewohnte Welt zu verlassen. Er führt ihn in die neue Welt ein, die er kennen lernen wird. Traditionell ist der Mentor in vielen alten Geschichten auch derjenige, der die Sexualität erklärt. Wir kennen das aus Teeny-Komödien, wie Eis am Stiel oder American Pie. Der Mentor ist dann häufig der beste Freund des Helden, der ihm gute oder weniger gute Tipps im Umgang mit dem anderen Geschlecht gibt.

Der Mentor nimmt zuweilen auch die Rolle des Gewissen des Helden ein. Der Held erinnert sich an die Worte des Mentors und entscheidet sich für die richtige Handlung.

Beispiel: Morpheus in Matrix

  • Lehrer und Führer in die neue Welt: Er erklärt Neo die Matrix (Häusersprung, Martial Arts).
  • Übergabe der Gabe: Zuerst schickt er Neo das Handy, um ihn aus der Bedrohung durch die Agenten zu führen. Mit der roten oder der blaue Pille schenkt er Wahrheit oder Traum.

Es folgt: der Wächter (Schwellenhüter)


Storytelling – Archetypen 1

Juni 11, 2010

Puh! Tut mir sehr Leid, dass ich das Blog in den letzten Wochen so vernachlässigt habe. Aber es gab einfach zu viele überaschende Neuigkeiten, die meine volle Aufmerksamkeit verlangt haben. Jetzt ist aber (fast) alles in geregelten Bahnen und ich kann wieder einsteigen.

Heute werde ich etwas in den Bereich der Erzählung einsteigen. Dieser Bereich gehört nicht zu meinem absoluten Fachwissen und es gibt sicher einige, die dies besser erklären könnten. Trotzdem werde ich versuchen hier kurz etwas über Erzählung und Spielen zu schreiben.

Ich unterteile in diesem Bereich: Storytelling, Character Design und World Building.

Storytelling

Vorab: Wer glaubt, es wäre bereits alles über Interactive Storytelling gesagt worden, muss sich nur einmal die Geschichten ansehen, die wir auf dem Computer erzählen. Es gibt nur sehr wenige Storys, die uns wirklich in den Bann ziehen. Wirklich vergleichbar ist das noch nicht zu guten Romanen oder Filmen. Aber das wird sich ändern, da bin ich mir sicher (obwohl ich geglaubt habe, es würde schneller gehen). Es gibt noch viel zu lernen über traditionelles Erzählen und Game Design. Ein bekannter Ansatz sind die Pen&Paper Rollenspiele (RPGs), in welchen normalerweise ein Spieler die Funktion des Erzählers übernimmt und die Spieler in jeder Szene neu in die Story einbindet. Dabei kann der Spieler die Story durch seine Entscheidungen verändern. Und genau das ist es, was eine spielerisch erzählte Story ausmacht: Entscheidungen treffen, die eine Bedeutung haben.

Obwohl es bisher kein vergleichbares Medium zum P&P RPG gibt, wenn es um Entscheidungsfreiheit und individuelle Spielanpassung gibt, liegt dieses Spielgenre am Boden zerstört. Selbst die Branchengrößen, wie Dungeons&Dragons und Das Schwarze Auge, gehen am Stock, was die Umsätze angeht. Die Spielergemeinden scheuen den Aufwand des klassischen RPGs und nutzen lieber die aktuellen MMOs oder ActionRPGs auf dem Computer.

Die Archetypen

Ein viel beachtetes Konzept, ist das der Archetypen. Es stellt so etwas wie einen Wunder-Baukasten dar, mit dem man das Grundgerüst einer Geschichte aufbauen kann, die von  Menschen überall auf der Welt intuitiv verstanden wird. Warum ist das so? Dazu müssen wir betrachten, woher dieses Konzept stammt.

Der bekannte Psychologe C. G. Jung hatte vermutet, dass im Unterbewusstsein des Menschen allgemeine Motive festgelegt sind, an denen sich die Mythen der unterschiedlichen Kulturen orientieren. Sie bestimmen die Darstellung der sogenannten Archetypen.

Strombetten, in denen sich das seelische Erleben der Menschheit seit eh und je bewegt.

An dieser Stelle muss ich abkürzen, denn Herr Jung hat ganze Bücher dieser Arbeit gewidmet und ich habe nur einen Blogbeitrag. Aber auch heute sind seine Aussagen noch überaus interessant und lesenswert.

Der Mythenforscher Joseph Campbell arbeitete das Konzept der Archetypen in seine Theorie einer universellen Struktur von Mythen und Religionen ein und schrieb 1949 zu diesem Thema das Buch Der Heros in tausend Gestalten, in dem er auch die Heldenreise vorstellt:

Der Heros muss sich von der normalen Welt oder ihres Lebens bis zu dem Punkt, an dem die Geschichte einsetzt, gelöst haben. Anschließend muss der Heros in der neuen Welt, in der die Reise stattfindet, eine Reihe von Proben bestehen und zahlreiche Hindernisse überwinden, um in bisher unbekannte Daseinsformen initiiert zu werden. Schließlich kehrt der Heros zurück, um das Gelernte mit anderen zu teilen.

Diese Aussage beschäftigte unter anderem den jungen Filmemacher George Lucas, der unter anderem  diese Ansicht Campbells in seinem Drehbuch für Star Wars verwendet. Lucas trifft Campbell erst 1984, Jahre nach der Premiere von Star Wars, als er eine Vorlesung von ihm besucht. Er bleibt von der Macht des Mythos begeistert und beschäftigt sich auch weiterhin mit Campbell und dessen Theorie.

Christopher Vogler ist es aber, der durch sein sieben Seiten langes Memo A Practical Guide to The Hero with a Thousand Faces, welches er aus Campbells Aussagen zusammenfasste, um Drehbücher für Disney zu bearbeiten, eine Anleitung für die Drehbuchautoren Hollywoods erschafft.

Nun aber endlich zu den Archetypen selbst… heute den wichtigsten zuerst.

Der Held

Thomas A. Anderson alias Neo in MATRIX

Thomas A. Anderson alias Neo in MATRIX

Der Mittelpunkt jeder Geschichte ist der Held. Der Zuschauer/Zuhörer/Spieler soll sich mit ihm identifizieren, deshalb ist er bewundernswert, besitzt im Idealfall aber dennoch Fehler oder steht in einem Konflikt. Seine Motivation sollte allgemeiner Natur und somit von jedem nachvollziehbar sein: Freiheit, Gerechtigkeit, Liebe, Wahrheit oder Rache. Der Held treibt die Geschichte durch sein Handeln voran. Seine Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der Geschichte (weshalb man sich in linearen Storys von Videospielen eher selten als Held fühlt). Der Held ist normalerweise die Figur der Geschichte, die sich am stärksten entwickelt und er ist an eine Gemeinschaft gebunden. Klassischerweise verlässt er die Gemeinschaft zu Beginn der Geschichte und kehr zu ihr nach der Erfahrung in der fremden Welt am Ende zurück (Umkehr: Westernheld). Diese enge Bindung zur Gemeinschaft stellt sich in seiner wichtigsten Eigenschaft dar: Opferbereitschaft! Der Held ist bereit sich für die Gemeinschaft zu opfern. Er zeigt uns den Umgang mit dem Tod und der Auferstehung (Symbol für Verlust und Wiedergewinn).  Wir kennen zwei typische Helden in den aktuellen Hollywoodfilmen: den Draufgänger, der von Anfang an schon sehr dynamisch vorgeht (Axel Foley in Beverly Hills Cop) oder den passiven, schüchternen Typen, der sich erst im Laufe der Story entwickelt (Peter Parker in Spiderman).

Beispiel: Neo in Matrix

  • Opferbereitschaft und allgemeines Motiv: Er ist bereit für die Freiheit der Menschen zu sterben.
  • Nachdenklicher Typ wird zum Anführer: Er zweifelt an sich und lehnt seine Führerrolle zunächst ab.
  • Treibt die Handlung an: Seine Kämpfe und Entscheidungen prägen den Weg der rebellierenden Menschen.
  • Zu Beginn der Geschichte trennt sich Neo von seiner vertrauten Welt und Gemeinschaft. Er begibt sich in eine fremde Welt und kehrt am Ende wieder in eine Gemeinschaft zurück.

Als nächstes: Der Mentor.


Wo ist der Beitrag?

Mai 18, 2010

Tut mir leid, aber ich weiß noch nicht, wann ich diese Woche einen Beitrag schreiben kann. :(

*work work*


Pen&Paper Prototyp / Iteratives Design

Mai 9, 2010

Ich bin seit einigen Tagen krank… so richtig platt. Daher benutze ich die Aufmerksamkeit meiner wenigen wachen Momente für Antworten im Forum. Dort findet die eigentliche Arbeit mit der Spielidee in der aktuellen Phase statt: Ideen posten, Konzepte posten, Fragen stellen, mit anderen über die eigenen Gedanken diskutieren. Leider haben nur wenige bisher ihre Idee dort weiterverfolgt. Macht das! Genau dieser Prozess findet im Berufsleben eines Game Designers ständig statt. Er muss seine Ideen und Konzepte schriftlich anderen vorstellen und sich auf Kritik einlassen. Man könnte sagen, dass ist die primäre Arbeitsweise des Game Designers in heutigen Videospielproduktionen.

Hier ist der Bereich, wo ihr eure Gedanken niederschreiben sollt.

Nächste Woche werde ich dann hoffentlich wieder voll auf dem Damm sein und etwas zum Thema Storytelling schreiben. Damit ihr aber etwas zum Lesen habt, folgt nun ein Artikel von mir über iteratives Game Design / Rapid Prototyping.

Rapid Prototyping – Warum Papierprototypen und geht das überhaupt?

Ein Papierprototyp ist bei meiner Idee nicht umsetzbar.

Das dürfte die häufigste Fehlannahme sein, die ich bei der Begegnung mit Entwicklern zu hören bekomme. Bevor ich dieses Mysterium auflöse, zunächst ein paar Infos, warum Prototypen in der Entwicklung sinnvoll sind. Dies gilt für alle Arten von Prototypen, also auch digitale Prototypen, Art-Prototypen (Concept-Scetches) und so weiter.

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Spaß und Gameplay

Mai 3, 2010

Ich füge an dieser Stelle einen Artikel aus dem letzten Semester ein. Er soll eine Übersicht geben, welche Formen von Spaß wir erschaffen können.

Dieser Artikel könnte auch ganz am Anfang eines Einführungskurses stehen, schließlich ist Spaß der Grund für den ganzen Aufwand, den wir Spieleentwickler betreiben. Spaß stammt vom italienischen Spasso ab, was Vergnügen, Freude oder Frohsinn bedeutet. Wie diese Emotion ausgelöst wird, scheint bei den Menschen unterschiedlich zu sein. Während im Westen das Glück durch Arbeit und Schaffen erreicht werden soll[1], ist man in Afrika glücklich, wenn man in Ruhe gelassen wird und frei von Konflikten ist[2]. Gibt es beim Spaß auch kulturelle und soziale Unterschiede oder können wir uns auf eine Frohsinnsbasis beziehen?

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Frankenstein als Spielidee und was sein Anwalt dazu sagt.

April 26, 2010

Frankenstein als Vorlage zu einer Spielidee zu benutzen, wird auch als „Stroy-driven“ Ansatz zum Game Design genannt. Die Idee zum Spiel kommt von einer Geschichte oder einem bereits vorhandenen Hintergrund. Dieser Ansatz ist typisch für Spiele, die auf einer Lizenz basieren. Gerade große Publisher wie EA oder Activision/Blizzard setzen auf zugstarke Lizenzen, zum Beispiel aus dem Sport- oder Filmbereich. Eine erfolgreiche und bekannte Marke reduziert das Risiko eines finanziellen Fehlschlags. So wird ein FIFA Fußballspiel immer eine kritische Masse an Käufern finden, solange man sich den Ruf nicht durch einen katastrophalen Vorgänger ruiniert.

HDR

Der Herr der Ringe war die perfekte Lizenz für Games Workshop Tabletopspiele

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Die sechs Stufen kreativen Schaffens

April 19, 2010

Diese Woche habe ich nur wenig Zeit für das Blog, daher gibt es zur Entspannung nicht viel zum Lesen, mehr zum Nachdenken. Wer noch keine Idee zu Frankenstein ins Forum geschrieben hat (also fast alle!), der sollte das nun tun.  Zwei bis drei kurze Sätze, die eine grobe Umschreibung liefern reichen völlig.

Der 26. April, ist die Deadline für die Spielidee, es bleibt also noch eine ganze Woche zum rumspinnen. Dies ist übrigens die mit Abstand schönste Phase bei der Entwicklung von Spielen. Daher sollte man sie ausgiebig nutzen und etwas Zeit investieren. Die nächsten Phasen werden deutlich schwieriger und sind auf Produktivität ausgerichtet.

Scott McCloud beschreibt in seinem großartigen Buch Understanding Comics die sechs Stufen der Entstehung eines Comics (Kapitel 7, S. 162 ff). Er sagt, dass diese Stufen in jeder Form des Schaffens die gleichen sind, egal um welche Arbeit und um welches Medium es sich handelt. Tatsächlich habe ich bisher keine Prozessstruktur gefunden, die besser auf die Spielentwicklung passt.

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Das Thema – Anfang eines Spielprojekts

April 12, 2010

Hui, langer Beitrag heute. Deshalb kommt er auch so spät. Aber viele von euch würden gerne loslegen und daher habe ich die Posts von dieser und nächster Woche zusammengefasst. Wir gönnen uns dann nächste Woche mehr Zeit und Ruhe.  Oder vielleicht lest ihr heute nur bis zur Hälfte und hebt euch den Rest für morgen auf.

Vorgaben und Loslegen

Häufig wird dem Game Designer ein Thema vorgegeben. Vor allem Lizenzen anderer Marken sind für Publisher und Entwickler begehrte Objekte. Eine bekannte Marke oder Hintergrundwelt garantiert einen Grundstock an potentiellen Spielern und minimiert dadurch das finanzielle Risiko. Einige Designer sehen in solchen Projekten eine starke Einschränkung ihrer kreativen Fähigkeiten und lehnen sie deshalb ab. Gute Game Designer können allerdings auch mit den strengen Vorgaben kreativ umgehen und daraus einzigartige Spielerlebnisse schaffen.

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Einführung

April 5, 2010

Viele meiner Studenten sind Spieler. Eigentlich sind sogar alle meine Studenten Spieler und einige sind gute Spieler. Sie sind in der Lage die Prozesse und Abläufe eines Spiels schnell zu erlernen und ihr Verhalten dementsprechend anzupassen. Computergesteuerte Gegner, die sogenannte KI (künstliche Intelligenz), werden schnell zu berechenbaren Übungen, die keine echte Herausforderung bieten. Viele Menschen schätzen sich als gute Spieler ein, so wie sehr viele Menschen sich als gute Autofahrer einschätzen. Sind diese Autofahrer aber auch gute Autokonstrukteure? Sind gute Spieler automatisch gute Game Designer?

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