Im Zusammenhang mit guten Spielen oder gutem Gamedesign kommt immer wieder der Begriff „Flow“ auf. Ja es gibt sogar ein Spiel, das diesen flOw als Titel trägt. Gemeint ist das Gefühl, wenn man in seiner Tätigkeit völlig aufgeht und die Welt um sich vergisst. Es ist eine Art rauschendes Glück.
Für mich persönlich ist das Tollste am Flow der Name seines Entdeckers: Mihály Csíkszentmihályi – kein Vortrag über Flow, bei dem der Redner nicht ins Stocken gerät.
Vier Prinzipien unserer geistigen Fähigkeiten machen Gameplay möglich, behauptet Jesse Shell. Wir erinnern uns: Gameplay, ist der Zustand, der aus der Verbindung von Spieler und Spielmechanik entsteht. Diese vier Prinzipien sind: Abstraktion, Konzentration, Einfühlungsvermögen und Vorstellungskraft.
Abstraktion
Unsere Realität ist unvorstellbar komplex. Wenn ich alleine daran denke, was alles in und auf meinem Körper passiert, bekomme ich Kopfweh. Da gibt es Millionen von winzigen Lebewesen die unter dem Mikroskop aussehen wie Tarantulas Schwester, elektrische Impulse die organisches Material aktivieren oder Botenstoffe, ohne deren chemische Komponenten ich abgrundtief traurig wäre, obwohl ich gerade einen neuen Highscore bei Tetris geschafft habe. Damit ich nicht die ganze Zeit mit brummendem Schädel herumlaufe, erstellt mein Gehirn andauernd ein einfacheres Modell der Realität. (Soziologen erklären an dieser Stelle gerne, dass es so etwas wie eine Realität gar nicht gibt. Jede Wirklichkeit ist konstruiert und jeder hat seine eigene Konstruktion, die er für „wirklich“ hält bzw. die für ihn die Wirklichkeit ist. Viel Spaß mit P. Watzlawik). Aber diese Abbildungen sind vereinfacht dargestellt.
Zum Beispiel ist Hägar ohne weiteres als Mensch (oder besser Wikinger) erkennbar. Dabei fehlt ihm so einiges. Sein Kopf besteht ausschließlich aus Helm, Augen, Nase und Bart. Er hat auch nur vier Finger an der Hand und wir denken deshalb nicht sofort an einen schrecklichen Unfall mit der Axt.

Hägar ist auch ein Mensch! © Dik Browne
Wir gehen auch davon aus, dass der Nachrichtensprecher Beine hat, obwohl wir sie nicht sehen können. Die Wirklichkeit wird als Modell betrachtet. Komplexe Prozesse werden vereinfacht, um sie begreifbar zu machen.
Abstrahierte Modelle sind einfacher für das Gehirn zu verarbeiten. Entsprechend ist es für uns angenehmer mit dem Modell eines Magiers im Rollenspiel umzugehen, statt mit einem ausdifferenzierten Menschen mit übernatürlicher Begabung im Mittelalter. Egal wie ein Stuhl tatsächlich aussieht (Material, Farbe, usw.), er wird von uns zunächst als Sitzgelegenheit klassifiziert.

Icons sind die Umkehrung dieses Prinzips (© S. McLoud)
Als Game Designer müssen wir bedenken, welche Wirklichkeit wir dem Spieler präsentieren. Wir machen sie zu seiner Wirklichkeit und die abstrahierten Modelle, die wir in dieser Welt anbieten müssen die Eigenschaften und Werte darstellen, die das korrekte Verständnis erschaffen (siehe Kontext/Design).
Konzentration
Für viele Manager mit Personalverantwortung ist es kaum begreifbar. Da sitzen zwei dutzend junge Männer für fünf Stunden an einer Aufgabe und versuchen diese gemeinsam zu lösen. Das machen sie an jedem Arbeitstag, also fünfmal die Woche. Alle im Team sind extrem pünktlich und aufmerksam. In den fünf Stunden sind sie hochkonzentriert, reagieren in Sekundenbruchteilen auf Veränderungen in ihrer Umgebung. Sie versuchen das Problem gemeinsam in exakter Absprache zu lösen. Einer der Gruppe gibt die Anweisungen und leitet das Team, dabei es gibt wenig Unzufriedenheit oder Diskussionen. Der größte Knaller ist jedoch: keiner wird dafür bezahlt. Die jungen Männer spielen World of Warcraft.
Aus wirtschaftlicher und motivationspsychologischer Sicht ein sehr interessantes Gebiet, dass wir unter Serious Games noch genauer betrachten werden. Für das heutige Thema ist die Konzentration der Beteiligten wichtig. Der Mensch ist in der Lage selektiv Dinge wahrzunehmen. Er kann auf einer Party sich auf eine Stimme konzentrieren, während er gleichzeitig die vielen anderen Stimmen ausblendet (siehe auch Dichotisches Hören ). Das Ausblenden von Dingen, die nicht in unserem Fokus liegen, geschieht Großteils unbewusst und wird von uns oft erst dann bemerkt, wenn es störend auf unseren Fokus einwirkt. Die Konzentration wird vor allem durch Ablenkungen gestört. Als Designer haben wir nicht auf alle Ablenkungen des Spielers Zugriff („Komm jetzt endlich Essen!“ – „Ja, Mama, nur noch den Level…“), aber wir sollten nicht zusätzliche Ablenkungen erschaffen.
Ein Broadway-Regisseur hat einmal gesagt, das Schlimmste, was während einer Aufführung passieren kann, ist wenn der Vorhang der Bühne wackelt. Denn dadurch wird das Publikum aus der Verzauberung gerissen. Der ganze Aufwand des Dramas, die Kunst der Schauspieler, die Musik, das alles geht in einem Augenblick verloren, sobald sich der Zuschauer des Rahmens bewusst wird. Im Spiel sind es Input- oder Outputprobleme, wie der Controler, das User Interface, die Performance (Lags, Autosave, Levelwechsel, Ladescreen…) oder Fehlermeldungen, die uns aus dem Spielfluss und der Konzentration reißen. Es gibt diese Störungen aber auch im Gameplay. Wenn unsere Spielfigur hängen bleibt, man auf den Pixel genau stehen muss, um etwas zu aktivieren oder der Dialog einen Übersetzungsfehler aufweist, der uns laut auflachen lässt, obwohl unser treuer Freund gerade gestorben ist und wir in Trauer versinken sollen.
Flow
Konzentration ist eine der Voraussetzungen des Flows. Der Begriff ist geprägt worden, durch die Forschung des Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi, der damit den rauschähnlichen Zustand von Extremsportlern untersuchen wollte. Tatsächlich erlebe ich selbst den Zustand des Flows am stärksten, wenn ich Motorradrennen fahre:
Bei über 200 Km/h mit einem Knie auf dem Asphalt gibt es nichts, was dich ablenkt. Das ganze Selbst ist auf die Meter vor dir konzentriert. Der Körper reagiert mit der Maschine und die Maschine mit dem Körper. Bewegt sich der Reifen einen Zentimeter von seiner Linie, spürst du es direkt irgendwo zwischen Gehirn, Bauch und Arsch, ganz als ob das Rad ein Teil deines Körpers ist. Beim Bremsen wird nur die Verzögerung registriert und der Einlenkpunkt für die Kurve fixiert. Die Bewegung der Finger, die an der Bremse ziehen und den Vorgang auslösen gibt es quasi gar nicht. Was denkst du in diesem Augenblick? Nichts, da ist einfach nichts, womit sich dein Gehirn gerade beschäftigen könnte. Du würdest das Gefühl für den Moment verlieren und damit die Konzentration. Die Gefahr zu stürzen steigt dadurch enorm.
Dieser Zustand stellt sich auch beim Sport und beim Spiel ein. Wenn wir den Magic Circle (siehe J. Huizinga) betreten und die normale Welt hinter uns lassen. Den Flow im Spiel zu vermitteln ist das Ziel vieler Game Designer. Denn das bedeutet das Spiel ist gut – gut genug um sich darin zu verlieren.
Csikszentmihalyi definiert den Flow. Er benennt Eigenschaften, die den Flow beschreiben. Alle Eigenschaften finden wir bei Spielen wieder.
Der Zustand des Flows:
- Handlung und Bewusstsein verschmelzen. Das Selbstbewusstsein verliert sich, wir nehmen uns als Person nicht mehr wahr. Der Zustand des Flow findet in der Tätigkeit, während der Aktivität statt. Dadurch wird die Handlung autotelisch, sie begründet sich nur noch in sich selbst, ohne Zweck. Hier entsteht das Glücksgefühl, wie beim Spiel mit einem Spielzeug. Die Handlung erscheint uns mühelos und „alles läuft, wie geschmiert“.
- Verlust des Zeitgefühls. Die Zeit wird nur innerhalb der Aktivität wahrgenommen und entsprechend losgelöst von der Umwelt erfahren.
Die Voraussetzungen für den Flow:
- Eindeutige Ziele. Erwartungen und Regeln sind erkennbar.
- Herausforderung. Die Ziele sind erreichbar und liegen auf dem Niveau der eigenen Fähigkeiten. Die Herausforderung ist jedoch nicht leicht, sondern hoch.
- Direktes Feedback. Die Aktivität hat eine unmittelbare und direkte Rückmeldung.
- Konzentration. Ein hohes Maß an Konzentration ist nötig. Daher kann die Aufmerksamkeit nur auf einen eingeschränkten Wahrnehmungsbereich gerichtet sein. Es dürfen keine Störungen auftreten, die aus der Konzentration reißen.
- Kontrolle. Es gibt ein Gefühl von absoluter Kontrolle, obwohl wir uns in einer schwierigen Herausforderung befinden.
Nicht alle Voraussetzungen müssen voll erfüllt sein, um den Flow zu erleben.

Flow-Channel
Der Spieler soll im Flow-Channel Momente der Spannung und Entspannung empfinden (zum Beispiel der Kampf gegen ein Monster und die anschließende Belohnung vor dem nächsten Kampf). Ein Tool zur Messung des Flows beim Spielen bietet Ralf Armin Böttcher unter www.flowmessung.de. Da ich es selbst noch nie getestet habe, kann ich leider nicht sagen, ob es tatsächlich verwertbare Resultate erbringt.

Flow Messung © Ralf Armin Böttcher
Wenn ich bei meiner Arbeit unter Druck stehe, weil Termine heranrücken oder eine Veränderung der Situation zur Improvisation führt, dann erlebe ich den Flow sogar bei der Arbeit. Auch hier müssen die Voraussetzungen stimmen, aber dann bin ich viel stärker auf meine Arbeit konzentriert und kann erstaunliche Leistungen in kurzer Zeit vollbringen. Bezeichnend sind dabei die Momente, wenn ich für den Stand oder den Ablauf auf einer Messe verantwortlich bin. Der Zeitpunkt der Eröffnung ist unverrückbar festgelegt und man kann nur mit den Dingen improvisieren, die vor Ort sind oder in kürzester Zeit geliefert werden können.
Ich sollte versuchen meine Arbeitssituation so zu gestalten, dass ich häufiger in den Flow komme!

Glücksvergleich (Presse EA Games)
Einfühlungsvermögen
Als Menschen haben wir die Möglichkeit uns in andere Personen einzufühlen. Wenn wir sehen, in welcher Situation sich ein Mensch befindet, können wir diese Stimmung übernehmen. Diese Funktion ist die Grundlage des Verständnisses und somit unserer Gemeinschaft des sozialen Miteinanders. Haltung und Gesichtsmimik geben uns Aufschluss über den Zustand einer Person. Ein Umstand, den Microsoft in ihrer Technologie Natal benutzt um eine stärkere Bindung zum Spieler zu erlangen. Der Gemütszustand der Person vor der Konsole wird gescannt und das Verhalten der Präsentation entsprechend angepasst.

Milo im Projekt Natal für die XBox360 (Microsoft)
Dieses Prinzip funktioniert auch anders herum. Wir können nicht wirklich mit der anderen Person mitfühlen, sondern nur mit einem Modell, das wir uns von dieser Situation erstellt haben (Wir können nicht mitfühlen, was wir nicht selbst erlebt haben. Wir fühlen nur unser eigenes Erlebnis nach oder konstruieren uns ein Gefühl, das dem Erlebnis nahe kommen könnte – niemand, der nicht selbst auf dem Mond gelandet ist, kann das Glücksgefühl nacherleben. Wir können uns aber ein solches Gefühl vorstellen, unabhängig davon ob es wirklich so ist.). Dieses Modell ist übertragbar auf andere Lebewesen, Objekte und Situationen. Wir fühlen mit dem Hund, der einen Fuß gebrochen hat, wir fühlen mit der Pflanze, die den Kopf hängen lässt, wir fühlen mit dem Außerirdischen, der nach Hause telefonieren möchte, wir fühlen mit einer gelben Zeichentrickfigur, die sich völlig daneben benimmt, wir fühlen mit einem Roboter, der den Müll auf der Erde aufräumt. Ja, wir lachen sogar, wenn andere Lacher vom Tonband kommen, so sehr fühlen wir mit unserer Umwelt.

The Last Guardian (PS3)
Während Buchautoren und Filmemacher gerne unser Einfühlungsvermögen nutzen, so gibt es für Game Designer noch viel zu entdecken. Asiatische Entwicklungen beinhalten dieses Prinzip stärker, als ihre westlichen Verwandten, aber gerade das schon angesprochene Projekt Natal kann hier einen neuen Meilenstein in der Geschichte der Videospiele darstellen.
Vorstellungskraft
Warum sind Romane so stark in ihrem Ausdruck, dass selbst Filme sie nicht übertreffen können? Wie können schwarze Buchstaben eine Welt besser darstellen, als Fotos? Die Antwort liegt in unserem Gehirn (irgendwo ganz tief unten vielleicht). Ein Roman lässt Platz für Interpretation, für unsere eigene Version der Szene, während ein Bild keinen Spielraum bietet. Der Satz „Ich schenkte ihr einen Strauß Blumen.“ wird jeder Leser anders ausschmücken. Welche Blumen hat der Satz in deinem Kopf entstehen lassen? Wer ist die Frau? Welche Kleidung trägt sie (ich hoffe sie trägt welche!)? Warum schenke ich ihr Blumen? Welche Tageszeit ist es? Wo befinden sich die beiden Personen? Wie ist die Temperatur oder das Wetter? Dieses „rendern“ unserer Gedanken funktioniert augenblicklich, also verflucht schnell. Es wird auch nur das dargestellt, was uns interessiert. Jeder Leser stellt sich so seine eigene Szene zusammen. Und wir sind immer zufrieden damit, denn es stellt das Maximum unserer Fähigkeiten dar. Wir stellen uns nie eine Situation in schlechter Qualität vor, sie ist immer auf maximaler Auflösung und mit den besten Schauspielern. Ein Film ist nur eine einzige Variante dieser Vorstellung, auch wenn ein Film häufig die Gedanken vieler Mitarbeiter beinhaltet. Deshalb hört man bei Verfilmungen von Romanen häufig den Satz „Also, das habe ich mir völlig anders vorgestellt“.
Umso weniger unser Gehirn an „Nahrung“ gefüttert bekommt, desto mehr muss es selbst hinzufügen. Damit wird das entstandene Bild (Gefühl, Geruch, …) mehr vertraut und von uns als passender empfunden. Wir erkennen in diesen Kreationen unsere eigenen Erfahrungen wieder.
Scott McLoud beschreibt diesen Prozess anhand von Icons und anderen Beispielen auf grandiose Art und Weise in seinem Buch Understanding Comics.

Realität vs. Modell © S. McLoud
Eine fotorealistische Darstellung zeigt uns viele Informationen über die Person (männlich, dunkle Haare,…). Sie ist uns fremd. Umso mehr diese Darstellung reduziert wird, desto mehr Informationen füllen wir selbst auf und das Bild wird mehr und mehr zu „unserem“ Bild. Die Person wird mehr und mehr zum eigenen Ich. Mit dem Cartoonkopf kann ich mich zu 100% identifizieren, mit dem Foto nur sehr wenig.
Deshalb wird unser detailreiches Spielzeug für Kinder schnell langweilig. Es kann nicht unterschiedliches Aussehen annehmen und zu unterschiedlichen Personen werden. He-Man bleibt He-Man. Und deshalb können wir uns in vermummte Gestalten (vgl. Halo) besser hineinversetzen, als in Avatars mit realistischen Gesichtern.

Assassin's Creed © Ubisoft
Die größte Kraft für Videospiele steckt im Nutzen der Kombination aller Fähigkeiten.