Puh! Tut mir sehr Leid, dass ich das Blog in den letzten Wochen so vernachlässigt habe. Aber es gab einfach zu viele überaschende Neuigkeiten, die meine volle Aufmerksamkeit verlangt haben. Jetzt ist aber (fast) alles in geregelten Bahnen und ich kann wieder einsteigen.
Heute werde ich etwas in den Bereich der Erzählung einsteigen. Dieser Bereich gehört nicht zu meinem absoluten Fachwissen und es gibt sicher einige, die dies besser erklären könnten. Trotzdem werde ich versuchen hier kurz etwas über Erzählung und Spielen zu schreiben.
Ich unterteile in diesem Bereich: Storytelling, Character Design und World Building.
Storytelling
Vorab: Wer glaubt, es wäre bereits alles über Interactive Storytelling gesagt worden, muss sich nur einmal die Geschichten ansehen, die wir auf dem Computer erzählen. Es gibt nur sehr wenige Storys, die uns wirklich in den Bann ziehen. Wirklich vergleichbar ist das noch nicht zu guten Romanen oder Filmen. Aber das wird sich ändern, da bin ich mir sicher (obwohl ich geglaubt habe, es würde schneller gehen). Es gibt noch viel zu lernen über traditionelles Erzählen und Game Design. Ein bekannter Ansatz sind die Pen&Paper Rollenspiele (RPGs), in welchen normalerweise ein Spieler die Funktion des Erzählers übernimmt und die Spieler in jeder Szene neu in die Story einbindet. Dabei kann der Spieler die Story durch seine Entscheidungen verändern. Und genau das ist es, was eine spielerisch erzählte Story ausmacht: Entscheidungen treffen, die eine Bedeutung haben.
Obwohl es bisher kein vergleichbares Medium zum P&P RPG gibt, wenn es um Entscheidungsfreiheit und individuelle Spielanpassung gibt, liegt dieses Spielgenre am Boden zerstört. Selbst die Branchengrößen, wie Dungeons&Dragons und Das Schwarze Auge, gehen am Stock, was die Umsätze angeht. Die Spielergemeinden scheuen den Aufwand des klassischen RPGs und nutzen lieber die aktuellen MMOs oder ActionRPGs auf dem Computer.
Die Archetypen
Ein viel beachtetes Konzept, ist das der Archetypen. Es stellt so etwas wie einen Wunder-Baukasten dar, mit dem man das Grundgerüst einer Geschichte aufbauen kann, die von Menschen überall auf der Welt intuitiv verstanden wird. Warum ist das so? Dazu müssen wir betrachten, woher dieses Konzept stammt.
Der bekannte Psychologe C. G. Jung hatte vermutet, dass im Unterbewusstsein des Menschen allgemeine Motive festgelegt sind, an denen sich die Mythen der unterschiedlichen Kulturen orientieren. Sie bestimmen die Darstellung der sogenannten Archetypen.
Strombetten, in denen sich das seelische Erleben der Menschheit seit eh und je bewegt.
An dieser Stelle muss ich abkürzen, denn Herr Jung hat ganze Bücher dieser Arbeit gewidmet und ich habe nur einen Blogbeitrag. Aber auch heute sind seine Aussagen noch überaus interessant und lesenswert.
Der Mythenforscher Joseph Campbell arbeitete das Konzept der Archetypen in seine Theorie einer universellen Struktur von Mythen und Religionen ein und schrieb 1949 zu diesem Thema das Buch Der Heros in tausend Gestalten, in dem er auch die Heldenreise vorstellt:
Der Heros muss sich von der normalen Welt oder ihres Lebens bis zu dem Punkt, an dem die Geschichte einsetzt, gelöst haben. Anschließend muss der Heros in der neuen Welt, in der die Reise stattfindet, eine Reihe von Proben bestehen und zahlreiche Hindernisse überwinden, um in bisher unbekannte Daseinsformen initiiert zu werden. Schließlich kehrt der Heros zurück, um das Gelernte mit anderen zu teilen.
Diese Aussage beschäftigte unter anderem den jungen Filmemacher George Lucas, der unter anderem diese Ansicht Campbells in seinem Drehbuch für Star Wars verwendet. Lucas trifft Campbell erst 1984, Jahre nach der Premiere von Star Wars, als er eine Vorlesung von ihm besucht. Er bleibt von der Macht des Mythos begeistert und beschäftigt sich auch weiterhin mit Campbell und dessen Theorie.
Christopher Vogler ist es aber, der durch sein sieben Seiten langes Memo A Practical Guide to The Hero with a Thousand Faces, welches er aus Campbells Aussagen zusammenfasste, um Drehbücher für Disney zu bearbeiten, eine Anleitung für die Drehbuchautoren Hollywoods erschafft.
Nun aber endlich zu den Archetypen selbst… heute den wichtigsten zuerst.
Der Held

Thomas A. Anderson alias Neo in MATRIX
Der Mittelpunkt jeder Geschichte ist der Held. Der Zuschauer/Zuhörer/Spieler soll sich mit ihm identifizieren, deshalb ist er bewundernswert, besitzt im Idealfall aber dennoch Fehler oder steht in einem Konflikt. Seine Motivation sollte allgemeiner Natur und somit von jedem nachvollziehbar sein: Freiheit, Gerechtigkeit, Liebe, Wahrheit oder Rache. Der Held treibt die Geschichte durch sein Handeln voran. Seine Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der Geschichte (weshalb man sich in linearen Storys von Videospielen eher selten als Held fühlt). Der Held ist normalerweise die Figur der Geschichte, die sich am stärksten entwickelt und er ist an eine Gemeinschaft gebunden. Klassischerweise verlässt er die Gemeinschaft zu Beginn der Geschichte und kehr zu ihr nach der Erfahrung in der fremden Welt am Ende zurück (Umkehr: Westernheld). Diese enge Bindung zur Gemeinschaft stellt sich in seiner wichtigsten Eigenschaft dar: Opferbereitschaft! Der Held ist bereit sich für die Gemeinschaft zu opfern. Er zeigt uns den Umgang mit dem Tod und der Auferstehung (Symbol für Verlust und Wiedergewinn). Wir kennen zwei typische Helden in den aktuellen Hollywoodfilmen: den Draufgänger, der von Anfang an schon sehr dynamisch vorgeht (Axel Foley in Beverly Hills Cop) oder den passiven, schüchternen Typen, der sich erst im Laufe der Story entwickelt (Peter Parker in Spiderman).
Beispiel: Neo in Matrix
- Opferbereitschaft und allgemeines Motiv: Er ist bereit für die Freiheit der Menschen zu sterben.
- Nachdenklicher Typ wird zum Anführer: Er zweifelt an sich und lehnt seine Führerrolle zunächst ab.
- Treibt die Handlung an: Seine Kämpfe und Entscheidungen prägen den Weg der rebellierenden Menschen.
- Zu Beginn der Geschichte trennt sich Neo von seiner vertrauten Welt und Gemeinschaft. Er begibt sich in eine fremde Welt und kehrt am Ende wieder in eine Gemeinschaft zurück.
Als nächstes: Der Mentor.