Online-Kurs Game Design – Anmeldung bis 28. März

März 8, 2010

Ab sofort kann sich jeder für den Online-Kurs Game Design anmelden. Für alle gehetzten unter euch, die Infos in der Kurzübersicht:

Game Design – Online-Kurs (der Kurs findet online auf www.ludusmechanicus.com in Form von Blogbeiträgen statt)

  • Anmeldung bis: 28.3.2010 per E-Mail an: volker@ludusmechanicus.com
  • Start: 5.4.2010
  • Ende: 21.7.2010
  • Gebühr: Kostenlos
  • Vorwissen: Nicht nötig, unterschiedliche Schwierigkeitsstufen wählbar.
  • Abschluss: Fertiger Spieleprototyp für ein Brett- und/oder Videospiel.
  • Ziel: Verständnis von Prozessen im Game Design.

Und jetzt noch ein paar Infos für die geduldigen oder neugierigen Leser. Dieser Kurs spricht unterschiedliche Leute an:

  • Neulinge, die sich für die Spielebranche interessieren.
  • Videospiele-Designer, die ihre Skills testen wollen.
  • Brettspieleautoren, die ihre Arbeit strukturieren möchten.
  • Lehrende, die nach Anregungen für ihre Arbeit suchen.
  • Hobbyautoren, die Spaß am Spieleerfinden haben.
  • Producer oder Redakteure, die ihr Wissen erweitern möchten.
  • Gelangweilte Milliardäre, die meine Yacht sponsern wollen.

Prinzipiell wird der Kurs einfach und durchaus für Einsteiger gemacht sein. Jedoch werden die Aufgaben unterschiedliche Schwierigkeitsstufen haben und gerade Amateure oder Profis, die kritikfähig sind, finden hier eine Plattform, um ihre Ideen und Methoden zu überprüfen. An dieser Stelle möchte ich einmal die Profis wachrütteln! Denn viele lesen mit, weichen aber vor der Aufgabe aus. „Keine Zeit“ ist die Lieblingsausrede, doch meistens ist es die Angst sich bloßzustellen, dass man nur durchschnittlich abschneidet oder Fehler aufgezeigt werden. In den USA sind Profis, wie B. Brathwaite, S. Meretzky, und W. Wright, solchen Challenges viel offener eingestellt und nehmen gerne teil (außer Valve verbietet es). Wer sich nicht traut, der soll sich doch einfach unter einem Pseudonym oder als Gruppe anmelden, man kann durch die Teilnahme nur gewinnen.

Mitlesen kann jeder, auch ohne sich registriert zu haben.

Ein weiteres Ziel dieses Kurses ist es mehr deutschsprachige Designer zusammen zu bringen und zu offenen Diskussionen miteinander anzuregen.

Wie läuft der Kurs ab?

Nach einer Intro wird es eine Aufgabe geben, aus der ein Spiel entstehen soll. Dieses Spiel wird als Pen&Paper Prototyp umgesetzt, während wir Prozesse des Game Designs betrachten. Dabei wird es eine offene Diskussion über sinnvolle Spielmechaniken oder Zielgruppen geben. Am Ende steht ein Prototyp für ein Brettspiel oder ein Videospiel, der getestet und vielleicht bereit ist, einem Publisher oder einem Verlag angeboten zu werden. Zumindest sollte er für eine Bewerbung an einer Design-Hochschule oder zur Erweiterung des Portfolios taugen.

Module:

  1. Intro
  2. Ideenfindung
  3. Story & Charakter
  4. Spieler und Fun
  5. Balancing
  6. Metagaming

Okay, wie melde ich mich an?

Bis zum 28.3.2010 kann jeder mir eine E-Mail an volker@ludusmechanicus.com schreiben. Name, Stadt/Postleitzahl, Beruf, sowie eine kurze Info, ob bereits Erfahrungen im Game Design bestehen, wären großartig. Die Angaben sind nicht für irgendeine SPAM-Liste oder den BND gedacht, sondern sollen mir helfen, den Kurs optimal einzurichten. Natürlich bleiben diese Infos streng vertraulich und werden auch nur für den Kurs verwendet.


Prüfungszeit

Januar 25, 2010
Prüfungsstess

Prüfungsstress

Langsam geht es in die Prüfungszeit. Das bedeutet für mich gerade zusätzliche Arbeit, die mich leider von diesem Blog abhält… Für alle, die schwitzend in Klausuren sitzen, hier ein Link zu der Seite, von der ich das Bild geklaut habe. Es geht um das Thema Prüfungsangst.

In diesem Sinne drücke ich schon jetzt allen Studenten die Daumen und hoffe bis nächste Woche etwas Zeit zu finden, für einen neuen Beitrag zum Thema Game Design.


Im Geist des Spielers

Januar 18, 2010

Im Zusammenhang mit guten Spielen oder gutem Gamedesign kommt immer wieder der Begriff „Flow“ auf. Ja es gibt sogar ein Spiel, das diesen flOw als Titel trägt. Gemeint ist das Gefühl, wenn man in seiner Tätigkeit völlig aufgeht und die Welt um sich vergisst. Es ist eine Art rauschendes Glück.

Für mich persönlich ist das Tollste am Flow der Name seines Entdeckers: Mihály Csíkszentmihályi – kein Vortrag über Flow, bei dem der Redner nicht ins Stocken gerät.

Vier Prinzipien unserer geistigen Fähigkeiten machen Gameplay möglich, behauptet Jesse Shell. Wir erinnern uns: Gameplay, ist der Zustand, der aus der Verbindung von Spieler und Spielmechanik entsteht. Diese vier Prinzipien sind: Abstraktion, Konzentration, Einfühlungsvermögen und Vorstellungskraft.

Abstraktion

Unsere Realität ist unvorstellbar komplex. Wenn ich alleine daran denke, was alles in und auf meinem Körper passiert, bekomme ich Kopfweh. Da gibt es Millionen von winzigen Lebewesen die unter dem Mikroskop aussehen wie Tarantulas Schwester, elektrische Impulse die organisches Material aktivieren oder Botenstoffe, ohne deren chemische Komponenten ich abgrundtief traurig wäre, obwohl ich gerade einen neuen Highscore bei Tetris geschafft habe. Damit ich nicht die ganze Zeit mit brummendem Schädel herumlaufe, erstellt mein Gehirn andauernd ein einfacheres Modell der Realität. (Soziologen erklären an dieser Stelle gerne, dass es so etwas wie eine Realität gar nicht gibt. Jede Wirklichkeit ist konstruiert und jeder hat seine eigene Konstruktion, die er für „wirklich“ hält bzw. die für ihn die Wirklichkeit ist. Viel Spaß mit P. Watzlawik).  Aber diese Abbildungen sind vereinfacht dargestellt.

Zum Beispiel ist Hägar ohne weiteres als Mensch (oder besser Wikinger) erkennbar. Dabei fehlt ihm so einiges. Sein Kopf besteht ausschließlich aus Helm, Augen, Nase und Bart. Er hat auch nur vier Finger an der Hand und wir denken deshalb nicht sofort an einen schrecklichen Unfall mit der Axt.

Hägar ist auch ein Mensch! ©Dik Browne

Hägar ist auch ein Mensch! © Dik Browne

Wir gehen auch davon aus, dass der Nachrichtensprecher Beine hat, obwohl wir sie nicht sehen können. Die Wirklichkeit wird als Modell betrachtet. Komplexe Prozesse werden vereinfacht, um sie begreifbar zu machen.

Abstrahierte Modelle sind einfacher für das Gehirn zu verarbeiten. Entsprechend ist es für uns angenehmer mit dem Modell eines Magiers im Rollenspiel umzugehen, statt mit einem ausdifferenzierten Menschen mit übernatürlicher Begabung im Mittelalter. Egal wie ein Stuhl tatsächlich aussieht (Material, Farbe, usw.), er wird von uns zunächst als Sitzgelegenheit klassifiziert.

Icons sind die Umkehrung dieses Prinzips (© S. McLoud)

Als Game Designer müssen wir bedenken, welche Wirklichkeit wir dem Spieler  präsentieren. Wir machen sie zu seiner Wirklichkeit und die abstrahierten Modelle, die wir in dieser Welt anbieten müssen die Eigenschaften und Werte darstellen, die das korrekte Verständnis erschaffen (siehe Kontext/Design).

Konzentration

Für viele Manager mit Personalverantwortung ist es kaum begreifbar. Da sitzen zwei dutzend junge Männer für fünf Stunden an einer Aufgabe und versuchen diese gemeinsam zu lösen. Das machen sie an jedem Arbeitstag, also fünfmal die Woche. Alle im Team sind extrem pünktlich und aufmerksam. In den fünf Stunden sind sie hochkonzentriert, reagieren in Sekundenbruchteilen auf Veränderungen in ihrer Umgebung. Sie versuchen das Problem gemeinsam in exakter Absprache zu lösen. Einer der Gruppe gibt die Anweisungen und leitet das Team, dabei es gibt wenig Unzufriedenheit oder Diskussionen. Der größte Knaller ist jedoch: keiner wird dafür bezahlt. Die jungen Männer spielen World of Warcraft.

Aus wirtschaftlicher und motivationspsychologischer Sicht ein sehr interessantes Gebiet, dass wir unter Serious Games noch genauer betrachten werden. Für das heutige Thema ist die Konzentration der Beteiligten wichtig. Der Mensch ist in der Lage selektiv Dinge wahrzunehmen. Er kann auf einer Party sich auf eine Stimme konzentrieren, während er gleichzeitig die vielen anderen Stimmen ausblendet (siehe auch Dichotisches Hören ). Das Ausblenden von Dingen, die nicht in unserem Fokus liegen, geschieht Großteils unbewusst und wird von uns oft erst dann bemerkt, wenn es störend auf unseren Fokus einwirkt. Die Konzentration wird vor allem durch Ablenkungen gestört. Als Designer haben wir nicht auf alle Ablenkungen des Spielers Zugriff („Komm jetzt endlich Essen!“ – „Ja, Mama, nur noch den Level…“), aber wir sollten nicht zusätzliche Ablenkungen erschaffen.

Ein Broadway-Regisseur hat einmal gesagt, das Schlimmste, was während einer Aufführung passieren kann, ist wenn der Vorhang der Bühne wackelt. Denn dadurch wird das Publikum aus der Verzauberung gerissen. Der ganze Aufwand des Dramas, die Kunst der Schauspieler, die Musik, das alles geht in einem Augenblick verloren, sobald sich der Zuschauer des Rahmens bewusst wird. Im Spiel sind es Input- oder Outputprobleme, wie der Controler, das User Interface, die Performance (Lags, Autosave, Levelwechsel, Ladescreen…) oder Fehlermeldungen, die uns aus dem Spielfluss und der Konzentration reißen. Es gibt diese Störungen aber auch im Gameplay. Wenn unsere Spielfigur hängen bleibt, man auf den Pixel genau stehen muss, um etwas zu aktivieren oder der Dialog einen Übersetzungsfehler aufweist, der uns laut auflachen lässt, obwohl unser treuer Freund gerade gestorben ist und wir in Trauer versinken sollen.

Flow

Konzentration ist eine der Voraussetzungen des Flows. Der Begriff ist geprägt worden, durch die Forschung des Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi, der damit den rauschähnlichen Zustand von Extremsportlern untersuchen wollte. Tatsächlich erlebe ich selbst den Zustand des Flows am stärksten, wenn ich Motorradrennen fahre:

Bei über 200 Km/h mit einem Knie auf dem Asphalt gibt es nichts, was dich ablenkt. Das ganze Selbst ist auf die Meter vor dir konzentriert. Der Körper reagiert mit der Maschine und die Maschine mit dem Körper. Bewegt sich der Reifen einen Zentimeter von seiner Linie, spürst du es direkt irgendwo zwischen Gehirn, Bauch und Arsch, ganz als ob das Rad ein Teil deines Körpers ist. Beim Bremsen wird nur die Verzögerung registriert und der Einlenkpunkt für die Kurve fixiert. Die Bewegung der Finger, die an der Bremse ziehen und den Vorgang auslösen gibt es quasi gar nicht. Was denkst du in diesem Augenblick? Nichts, da ist einfach nichts, womit sich dein Gehirn gerade beschäftigen könnte. Du würdest das Gefühl für den Moment verlieren und damit die Konzentration. Die Gefahr zu stürzen steigt dadurch enorm.

Dieser Zustand stellt sich auch beim Sport und beim Spiel ein. Wenn wir den Magic Circle (siehe J. Huizinga) betreten und die normale Welt hinter uns lassen. Den Flow im Spiel zu vermitteln ist das Ziel vieler Game Designer. Denn das bedeutet das Spiel ist gut – gut genug um sich darin zu verlieren.

Csikszentmihalyi definiert den Flow. Er benennt Eigenschaften, die den Flow beschreiben. Alle Eigenschaften finden wir bei Spielen wieder.

Der Zustand des Flows:

  • Handlung und Bewusstsein verschmelzen. Das Selbstbewusstsein verliert sich, wir nehmen uns als Person nicht mehr wahr. Der Zustand des Flow findet in der Tätigkeit, während der Aktivität statt. Dadurch wird die Handlung autotelisch, sie begründet sich nur noch in sich selbst, ohne Zweck. Hier entsteht das Glücksgefühl, wie beim Spiel mit einem Spielzeug. Die Handlung erscheint uns mühelos und „alles läuft, wie geschmiert“.
  • Verlust des Zeitgefühls. Die Zeit wird nur innerhalb der Aktivität wahrgenommen und entsprechend losgelöst von der Umwelt erfahren.

Die Voraussetzungen für den Flow:

  • Eindeutige Ziele. Erwartungen und Regeln sind erkennbar.
  • Herausforderung. Die Ziele sind erreichbar und liegen auf dem Niveau der eigenen Fähigkeiten. Die Herausforderung ist jedoch nicht leicht, sondern hoch.
  • Direktes Feedback. Die Aktivität hat eine unmittelbare und direkte Rückmeldung.
  • Konzentration. Ein hohes Maß an Konzentration ist nötig. Daher kann die Aufmerksamkeit nur auf einen eingeschränkten Wahrnehmungsbereich gerichtet sein. Es dürfen keine Störungen auftreten, die aus der Konzentration reißen.
  • Kontrolle. Es gibt ein Gefühl von absoluter Kontrolle, obwohl wir uns in einer schwierigen Herausforderung befinden.

Nicht alle Voraussetzungen müssen voll erfüllt sein, um den Flow zu erleben.

Flow-Channel

Flow-Channel

Der Spieler soll im Flow-Channel Momente der Spannung und Entspannung empfinden (zum Beispiel der Kampf gegen ein Monster und die anschließende Belohnung vor dem nächsten Kampf). Ein Tool zur Messung des Flows beim Spielen bietet Ralf Armin Böttcher unter www.flowmessung.de. Da ich es selbst noch nie getestet habe, kann ich leider nicht sagen, ob es tatsächlich verwertbare Resultate erbringt.

Flow Messung    © Ralf Armin Böttcher

Flow Messung © Ralf Armin Böttcher

Wenn ich bei meiner Arbeit unter Druck stehe, weil Termine heranrücken oder eine Veränderung der Situation zur Improvisation führt, dann erlebe ich den Flow sogar bei der Arbeit. Auch hier müssen die Voraussetzungen stimmen, aber dann bin ich viel stärker auf meine Arbeit konzentriert und kann erstaunliche Leistungen in kurzer Zeit vollbringen. Bezeichnend sind dabei die Momente, wenn ich für den Stand oder den Ablauf auf einer Messe verantwortlich bin. Der Zeitpunkt der Eröffnung ist unverrückbar festgelegt und man kann nur mit den Dingen improvisieren, die vor Ort sind oder in kürzester Zeit geliefert werden können.
Ich sollte versuchen meine Arbeitssituation so zu gestalten, dass ich häufiger in den Flow komme!

Glücksvergleich (Presse EA Games)

Einfühlungsvermögen

Als Menschen haben wir die Möglichkeit uns in andere Personen einzufühlen. Wenn wir sehen, in welcher Situation sich ein Mensch befindet, können wir diese Stimmung übernehmen. Diese Funktion ist die Grundlage des Verständnisses und somit unserer Gemeinschaft des sozialen Miteinanders. Haltung und Gesichtsmimik geben uns Aufschluss über den Zustand einer Person. Ein Umstand, den Microsoft in ihrer Technologie Natal benutzt um eine stärkere Bindung zum Spieler zu erlangen. Der Gemütszustand der Person vor der Konsole wird gescannt und das Verhalten der Präsentation entsprechend angepasst.

Projekt Natal für die XBox360 (Microsoft)

Milo im Projekt Natal für die XBox360 (Microsoft)

Dieses Prinzip funktioniert auch anders herum. Wir können nicht wirklich mit der anderen Person mitfühlen, sondern nur mit einem Modell, das wir uns von dieser Situation erstellt haben (Wir können nicht mitfühlen, was wir nicht selbst erlebt haben. Wir fühlen nur unser eigenes Erlebnis nach oder konstruieren uns ein Gefühl, das dem Erlebnis nahe kommen könnte – niemand, der nicht selbst auf dem Mond gelandet ist, kann das Glücksgefühl nacherleben. Wir können uns aber ein solches Gefühl vorstellen, unabhängig davon ob es wirklich so ist.). Dieses Modell ist übertragbar auf andere Lebewesen, Objekte und Situationen. Wir fühlen mit dem Hund, der einen Fuß gebrochen hat, wir fühlen mit der Pflanze, die den Kopf hängen lässt, wir fühlen mit dem Außerirdischen, der nach Hause telefonieren möchte, wir fühlen mit einer gelben Zeichentrickfigur, die sich völlig daneben benimmt, wir fühlen mit einem Roboter, der den Müll auf der Erde aufräumt. Ja, wir lachen sogar, wenn andere Lacher vom Tonband kommen, so sehr fühlen wir mit unserer Umwelt.

The Last Guardian (PS3)

The Last Guardian (PS3)

Während Buchautoren und Filmemacher gerne unser Einfühlungsvermögen nutzen, so gibt es für Game Designer noch viel zu entdecken. Asiatische Entwicklungen beinhalten dieses Prinzip stärker, als ihre westlichen Verwandten, aber gerade das schon angesprochene Projekt Natal kann hier einen neuen Meilenstein in der Geschichte der Videospiele darstellen.

Vorstellungskraft

Warum sind Romane so stark in ihrem Ausdruck, dass selbst Filme sie nicht übertreffen können? Wie können schwarze Buchstaben eine Welt besser darstellen, als Fotos? Die Antwort liegt in unserem Gehirn (irgendwo ganz tief unten vielleicht). Ein Roman lässt Platz für Interpretation, für unsere eigene Version der Szene, während ein Bild keinen Spielraum bietet. Der Satz „Ich schenkte ihr einen Strauß Blumen.“ wird jeder Leser anders ausschmücken. Welche Blumen hat der Satz in deinem Kopf entstehen lassen? Wer ist die Frau? Welche Kleidung trägt sie (ich hoffe sie trägt welche!)? Warum schenke ich ihr Blumen? Welche Tageszeit ist es? Wo befinden sich die beiden Personen? Wie ist die Temperatur oder das Wetter? Dieses „rendern“ unserer Gedanken funktioniert augenblicklich, also verflucht schnell. Es wird auch nur das dargestellt, was uns interessiert. Jeder Leser stellt sich so seine eigene Szene zusammen. Und wir sind immer zufrieden damit, denn es stellt das Maximum unserer Fähigkeiten dar. Wir stellen uns nie eine Situation in schlechter Qualität vor, sie ist immer auf maximaler Auflösung und mit den besten Schauspielern. Ein Film ist nur eine einzige Variante dieser Vorstellung, auch wenn ein Film häufig die Gedanken vieler Mitarbeiter beinhaltet.  Deshalb hört man bei Verfilmungen von Romanen häufig den Satz „Also, das habe ich mir völlig anders vorgestellt“.

Umso weniger unser Gehirn an „Nahrung“ gefüttert bekommt, desto mehr muss es selbst hinzufügen. Damit wird das entstandene Bild (Gefühl, Geruch, …) mehr vertraut und von uns als passender empfunden. Wir erkennen in diesen Kreationen unsere eigenen Erfahrungen wieder.

Scott McLoud beschreibt diesen Prozess anhand von Icons und anderen Beispielen auf grandiose Art und Weise in seinem Buch Understanding Comics.

Realität vs. Modell © S. McLoud

Eine fotorealistische Darstellung zeigt uns viele Informationen über die Person (männlich, dunkle Haare,…). Sie ist uns fremd. Umso mehr diese Darstellung reduziert wird, desto mehr Informationen füllen wir selbst auf und das Bild wird mehr und mehr zu „unserem“ Bild. Die Person wird mehr und mehr zum eigenen Ich. Mit dem Cartoonkopf kann ich mich zu 100% identifizieren, mit dem Foto nur sehr wenig.

Deshalb wird unser detailreiches Spielzeug für Kinder schnell langweilig. Es kann nicht unterschiedliches Aussehen annehmen und zu unterschiedlichen Personen werden. He-Man bleibt He-Man. Und deshalb können wir uns in vermummte Gestalten (vgl. Halo) besser hineinversetzen, als in Avatars mit realistischen Gesichtern.

Assassin's Creed © Ubisoft

Die größte Kraft für Videospiele steckt im Nutzen der Kombination aller Fähigkeiten.


Willkommen im neuen Jahr!

Januar 5, 2010

Endlich wieder Internet. Über die Feiertage war ich unterwegs und leider  konnte ich seit dem zweiten Weihnachtsfeiertag nicht ins Netz. Die Welt schrumpft dann tatsächlich auf die Größe einer Maxi-Pizza zusammen. Weder konnte mir irgendwer sagen, was bei dem geplanten Terroranschlag in dem Flieger nach Detroit passiert war, noch konnte ich mir die aktuelle Wetterlage auf den Autobahnen verständlich machen. Diese Situation der absoluten Zweisamkeit – Die Vierschanzentournee und ich – wurde unangenehm verschärft, indem ich irgendwo das Ladegerät meines Handys vergraben hatte und der Akku seit Heilig Abend leer war. Das Höhlenleben ist nun aber vorbei. Yes, I can. Ich bin drin!

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Der Spaß im Spiel – Have Fun!

Dezember 21, 2009

Durch Schnee und Weihnachtseinkäufe hat sich der heutige Artikel etwas verspätet. Dafür handelt er von etwas schönem: dem Spaß!

Dieser Artikel könnte auch ganz am Anfang eines Einführungskurses stehen, schließlich ist Spaß der Grund für den ganzen Aufwand, den wir Spieleentwickler betreiben. Spaß stammt vom italienischen Spasso ab, was Vergnügen, Freude oder Frohsinn bedeutet. Wie diese Emotion ausgelöst wird, scheint bei den Menschen unterschiedlich zu sein. Während im Westen das Glück durch Arbeit und Schaffen erreicht werden soll[1], ist man in Afrika glücklich, wenn man in Ruhe gelassen wird und frei von Konflikten ist[2]. Gibt es beim Spaß auch kulturelle und soziale Unterschiede oder können wir uns auf eine Frohsinnsbasis beziehen?

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Der Spieler – Geschlecht

Dezember 14, 2009

Der kleine Unterschied

Die große Frage, die ich trotz meines dreißigjährigen Studiums der weiblichen Seele nicht zu beantworten vermag, lautet: ‘Was will eine Frau eigentlich? – Sigmund Freud

Der Unterschied zwischen Frauen und Männern ist ein beliebtes Thema in der Komödie, da es nahezu unergründlich scheint, obwohl es jeder täglich nachvollziehen kann. Früher war es Loriot, heute ist es Mario Barth, die uns mit dem Wahnsinn des Zusammenlebens unterhalten. Wer Spaß an solcher Comedy hat, dem empfehle ich den Eheberater und Pastor Mark Gungor mit Men’s Brain – Women’s Brain

Würde man alle Bücher zum Geschlechterunterschied stapeln, so käme man sicher zum Mond damit und es gibt viele Diskussionen über Spiele für Frauen. Wichtig ist erst einmal, dass der Game Designer realisiert, dass es tatsächlich einen Unterschied gibt, was Männer und Frauen beim Spiel mögen. Ich gebe hier nur einen kleinen Denkanstoß mit ein paar Punkten. Natürlich gibt es Individuen, die nicht in das Muster passen, es ist eher ein grober Blick auf die Mehrheit.

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Krank…

Dezember 7, 2009

Tut mir leid, der Artikel für heute fällt leider aus, ich bin krank (nicht die Schweinegrippe!).


Mega-Challenge – Teil 1: Thema und Zielgruppe

Dezember 2, 2009

Bis zum Ende des Semesters wird eine Mega-Challenge gestartet. Also ein einziges Projekt für die kommenden Wochen. Es ersetzt die normalen Challenges und wird wöchentlich durch einen Aspekt der Spieleentwicklung im Forum dargestellt. Es werden aber weiterhin Mini-Challenges präsentiert.

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Der Spieler – Alter

November 30, 2009

Idee und Prototyp sind zwei herausragende Positionen in der Entwicklung eines Spiels. Die markieren häufig den Anfang und das Ende der Konzeptphase, bevor das Spiel einem Publisher oder Verlag vorgestellt wird. Ich habe die beiden Punkte vorab präsentiert, weil sie die Arbeit in den Challenges umrahmen und ich zumindest ein paar Grundgedanken dazu vermittelt haben wollte. Was noch fehlt, ist das Fleisch dieser Hülle. Wie sind die Details dieses Prozesses und welche Werkzeuge habe ich als Game Designer zur Hand?

Der Ansatz, den ich im LudusMechanicus.com verfolge, ist der Player Centric Approach, in dessen Mittelpunkt der Spieler steht. Wir entwickeln ein Spiel nicht für uns selbst, sondern für eine Zielgruppe. Jesse Shell gibt in seinem Buch The Art of Game Design zwei schöne Beispiele:

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Browsergames: Schund oder Chance?

November 23, 2009

Neulich, auf dem Weg von der Games Academy ins Büro geriet ich in ein Gespräch mit Enrico Rappsilber, dem stellvertretenden Direktor der Games Academy. Wir sprachen kurz über Browser Games und was sie für die Branche bedeuten. Von Anfang an, war geplant das LudusMechanicus.com auch als Diskussionsplattform zu nutzen. Als einen Ort, wo Studenten mit Branchenkennern diskutieren können. Ab heute gibt es dafür einen Bereich im Forum:

Hot or Not!?

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Deshalb gibt es heute ausnahmsweise keine neuen Kursinhalte, sondern das erste Thema zur Diskussion:

Browser Games sind Spiele, die im Webbrowser gespielt werden. Manchmal wird dazu auch ein Plug-In oder ein Client installiert. Es sind Spiele, die Online vertrieben werden und normalerweise nicht als „Boxed“-Product im Laden zu finden sind.

Gladiatoren2 ©BigPoint

Gladiatoren2 ©BigPoint

Einige deutsche Anbieter solcher Spiele sind Gameforge, Bigpoint oder Travian. Durch die große Popularität der Spiele zieht es immer mehr Publisher in dieses Segment, wie zum Beispiel Ravensburger-Digital.

Game Designer und Spieler reden häufig abwertend über die Browser-Games. Massenmarkt-Müll ohne Sinn und Spieltiefe. Liegt aber darin sogar ein neuer Markt der Chancen für Game Designer bietet?

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